10多万名游戏发行人在抖音,一条视频赚41万 (产品供销 - 手机通讯)

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10多万名游戏发行人在抖音,一条视频赚41万


今年朝夕光年旗下的《航海王:热血航线》上线初期,有很多行业人士感叹抖音给的资源扶持也实在是太多了,10万多个账号加入了宣传环节,既有近乎查无此人的萌新账号也有百万粉丝抖主参与。
近期可以看到越来越多的游戏得到了抖音的「青睐」,这份青睐实际上来自于「游戏发行人计划」。

它们在抖音上召集「发行人」
简单来说,「游戏发行人计划」是一个匹配游戏推广需求和抖音作者(下文简称为发行人)的平台。厂商在平台发布推广任务,发行人为游戏带量,最终根据实际表现来结算。
最响亮的招牌还是字节跳动自己的《航海王:热血航线》。《航海王:热血航线》从4月份上线开始低值买量,8月份之后可以检测到的投放量更少。
从iOS游戏榜单来看,《航海王:热血航线》每次推出新角色时(有氪金点)都对畅销榜排名有快速提升的影响,比如6、7月中旬分别推出青雉和罗布鲁兹后,游戏在两天内就重回畅销榜TOP5。但仅推出新玩法和剧情就对游戏收入没有太大的改善,比如8月25日的新版本。直到9月2日游戏在抖音上发布了新一轮的「游戏发行人计划」任务后热度又得到拉高,重新回到免费榜TOP100。
抖音也曝光过一些合作案例,以品牌曝光为目标的《原神》通过发行人计划完成3300万播放量,换来6万的安装量;《明日之后》单日视频完成1200万播放。以新增为目标的《忍者必须死3》单月完成70万新增,《宝剑大师》则完成了近340万新增。
手游厂商陆续在平台上发布推广任务。
网易《漫威对决》在上线前1天半时间里,相关话题已经有828万的播放量,其中「游戏发行人计划」带来的播放量占了813万,是在抖音上造热度的最主要手段。《游戏王:决斗链接》7月发布的任务中至今也有近4000人参与了投稿。


游戏厂商愿意投入多少
总体来说参与「游戏发行人计划」的厂商并不算多,目前仅有142款手游和540款小游戏在发布任务中。每天大概有几个到十几个不等的游戏发布任务,大部分都是IAA类型的休闲游戏。
据了解有不少游戏的累计投放预算都在百万级别以上。高如《航海王热血航线》,收益TOP15的视频已经消耗了40多万,投稿视频更是多达20多万个,按照市场价来算的话预算估计已经是上亿级别。
从开发者社区的文档中可以看到「游戏发行人计划」一度被称为「小游戏发行人计划」。或许这个平台最开始只打算做小游戏的生意,小游戏厂商在上面投放不需要充值金额,在投放之后只需要在下个月的广告流水中扣除买量费用,扣除额不够的话就延续到下个月,相当于靠着赊账来吸引游戏入驻。一般小游戏是通过游戏人数或者视频播放量结算。
后来才加入了手游(含休闲游戏),手游有预约人数、安装人数(不需注册)、激活人数(需要注册)、游戏收入、播放次数等结算方式。


「发行人计划」的吸引力在哪里?
能够把游戏厂商吸引过来,最重要的当然是低成本的有效推广。

成本更低
在「游戏发行人计划」之下,游戏投放成本的下限会低不少。
如果广告主自己启用DOU+为视频加热,50元能够推广给2500人,平均下来每个播放量的成本是0.02元。但是这0.02元只能买到播放量,实际无论完播率、点击率如何,钱都已经花出去了。现在则可以选择同样以0.02元起拍CPA,也可以用更低的成本(单次播放低至0.003元)起拍CPM。
门槛更低的情况,有部分游戏愿意提高自己的预算来换取竞争力。游戏厂商在发布任务之后不能更改结算方式,但可以调整总预算和任务单价。部分小游戏预估单价来到了0.5元/安装量,提升任务吸引力。
可能对小厂商来说0.5元买一个激活量已经相当划算,但大厂还可以给出更高的预算。像《万国觉醒》的预估单价高达35元/安装量,《漫威对决》在上线首日也有17元/安装量,即便是上线2个月的《王牌竞速》也还有6元/千次播放的预估单价(目前的结算方式和预算都有变动)。目前偏休闲的《忍者必须死3》的单价也到了10元/安装量。
对于发行人来说该选择「内容单一且收益低的小游戏」,还是「本身就具有热度、素材充足的手游」已经不言而喻了,中重度游戏的入场抬价对小游戏来说无疑是降维打击。况且对于习惯买量的游戏来说,这个价格并不算高。对比腾讯广告显示的游戏买量安卓CPA均价在80多元,iOS均价维持在100元以上,在抖音上小规模的补量还是相当划算的。
当然站在发行人角度来说,中重度游戏的钱可没有那么好赚。这和抖音用户更偏好休闲娱乐相关。

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最后更新: 2021-10-14 14:14:48
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