防沉迷新政策下游戏圈各方反应如何 (产品供销 - 手机通讯)

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防沉迷新政策下游戏圈各方反应如何


8月30日,国家新闻出版总署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下文简称通知)文件,要求游戏厂商进一步压缩未成年人游戏时间:从原来(18年)的法定节假日每日游戏时间累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时缩短为周五、周六和周天每日1小时,且其余时段不得向未成年人提供游戏服务。
通知还要求游戏厂商严格落实游戏实名制,各级出版管理部门加强监督检查。通知自9月1日起执行。
应当说通知是超过从业者预期的。此前大家普遍认为,国家可能会限制16岁以下青少年游戏时间,但最终是严格限制所有18岁以下的未成年人。另外,此次通知严格规定了周末游戏时间段是晚8点至9点,再度减少了青少年游戏时间的灵活性,这是此前所没有的。
通知下发后,包括腾讯、网易、三七互娱、盛趣游戏以及吉比特等游戏行业头部厂商纷纷响应国家要求,进一步落实相关规定。
腾讯、网易等大厂家大业大,限制未成年人游戏时间对它们影响不大。而一些以广告变现为盈利手段的休闲游戏团队,今后可能会面临更多合规压力。


“免费游戏开发者都要做好办li版号的准备。”
另一休闲游戏团队负责人Y也表示未来会着力海外市场。但Y也坦言通知相关精神可能在休闲游戏市场上,执行起来有一定难度。
“我观察到许多学生都是拿着家长的手机玩小游戏,而家长也乐于给他们玩。”

限制网游=限制电子游戏
由于通知中所限制的是“网络游戏”,并且官方答记者问中提到“网络游戏以外的其他有益身心健康的游戏,家长和未成年人可根据情况自行把握”。于是一些从业者和玩家萌生“单机游戏岂不是要崛起”的想法。
可惜的是,在官方语境下“网络游戏”就是全部电子游戏。
在2018年由教育部会同国家体育总局、版署等多部门下发的严控版号文件中已经明确,网游是指通过网络提供交互使用、下载的游戏,包括MMO、页游、单机游戏、休闲游戏以及具有联网功能的游戏。实际上,玩家购买国行游戏主机是需要实名制注册的。
所以单机游戏也是在通知限制范围之内。而通知中提到的其他游戏可能指的是线下的剧本杀、桌游等。

有厂商喊出聚焦70/80玩家
据游戏茶馆不完全统计,昨晚通知下发后已有腾讯、网易、米哈游、三七互娱、B站、盛趣游戏、雷霆游戏、中手游、IGG、游族、创梦天地、波克城市、完美世界小米以及恺英等国内知名游戏公司做出回应,表态将从9月1日起按通知要求严格限制未成年人游戏时间。
为安抚二级市场,一些游戏厂商还主动公开源自未成人的收入:
截止去年年底,腾讯收入中源自未成人的收入占比约6%;到今年6月30日,16岁以下青少年收入贡献降至2.6%,12岁以下儿童收入占比仅0.3%;
据中手游半年报,来自未成人的收入占比约0.026%;
B站在Q2财报电话会议上透露,18岁以下的用户占B站游戏的收入的1%左右;
吉比特在互动平台上表示,近一个月(7月30日-8月29日)未成年人充值金额占比约0.14%;
心动半年报显示,未成年人收入占游戏收入的1.09%,占公司总收入比例不到1%。
现在这个阶段,各大游戏厂商巴不得立马断掉自身与未成人的财务联系。更有恺英这样以传奇类游戏见长的厂商,不仅关闭了未成人注册,还喊出了“聚焦70/80后”的战略。恺英披露,自营平台未成年人注册用户占比仅为0.07%。
在国内游戏环境里,未付费玩家一定程度上是游戏向付费玩家提供的一种服务。如严格执行通知,那么一些竞技类游戏DAU必然会明显下滑,可能会进一步降低成年玩家付费欲望。如果硬要说严控未成年人游戏有何好处(指游戏环境),那就是今后对战输了再也找不到借口了,优化了游戏环境
短期来看割舍未成年玩家收入,对厂商营收影响不大,但长期影响如何还有待观察。

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最后更新: 2021-08-31 20:18:34
发 布 者: 溪谷软件
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